kolmapäev, 28. november 2018

Code.org, Play Lab. Python, Turtle


Python. Turtle. Thonny. Pildi joonistamine.

Anette pilt




Kristoferi pilt



Robin-Eriku pilt

Tauri pilt

Rasmuse pilt

Anette iseseisev töö




Projektid

Saad mängida kaaslaste loodud mänge.

Õpetaja mäng.
Anette mäng (5.a klass)
Tauri mäng (4.klass)
Robin-Eriku mäng1   ja mäng2 ja mäng3 ja mäng4 ja mäng5 (4.klass)
Anette tants (5.a klass)
Mattiase mäng (4.klass)
Maria tants (5.a klass)
Maria mäng (5.a klass)
Robin-Eriku joonistus.
Tauri joonistus.
Mattiase joonistus.
Roosi-Rella joonistus1 ja joonistus2.


Loo oma mäng.

1. Mängu alguses on mängu autor ning juhis, kuidas mängu mängida.

2. Loo 3 tegelast. Ühte saab juhtida nooleklahvidega, teine seikleb ringi juhuslikult, kolmandal on kindel teekond, mida mööda lõputult liigub.

3. Kui nooltega liigutatav tegelane saab kokku kolmanda tegelasega, võidab mängija punkti. Määra, kui palju punkte on vaja mängu võitmiseks. Kui mäng on võidetud, jääb suvaliselt liikuv tegelane seisma, kindlat teed mööda liikuv tegelane kaota ära.

4. Kui nooltega liigutatav tegelane saab kokku juhuslikult liikuva tegelasega, kaotab mängija punkti. Määra, mitme miinuspunktiga on mäng kaotatud. Kui mäng on kaotatud, jääb suvaliselt liikuv tegelane seisma, kindlat teed mööda liikuv tegelane kaota ära.

5. Lisa ka omalt poolt elemente, nt muuda tausta,  mängijate kiirust, tuju, suurust, lisa mõni lõbus detail.

6. Mäng on valmis siis, kui seda on sul endal mugav mängida, võitmine pole ei liiga kerge ega liiga raske.

7. Kui mäng on valmis, siis kliki sõnal: Jaga (üleval serval). Kopeeri mängu aadress ja saada see meiliga mulle: seller.mai@gmail.com




2021.-2022. ÕPPEAASTA

 AppLab Kodeerimine JavaScriptis. Siin! Teeme video keskkonnas Bitable. Keskkond on siin. Juhend asub siin. Piskel Robin, "Taime elu&qu...